大力水手无敌版

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所属分类:NES游戏

大力水手在中国的人气不小,给此款游戏带来了相当的知名度,大力水手每关都得收集爱心,但是布鲁托的捣乱能力很强,一路都得躲避他的追杀,游戏很符合原作,一旦吃了菠菜,大力水手就会反转,是出气的时候了。

又是一个有故事的游戏 83年诞生 比我还大……如果按照宫本茂最初的设想 那我们现在也见不到现在大名鼎鼎的马里奥和大金刚了 不过如果当时版权谈判顺利 我们一样也玩不到这款游戏了 不展开说了…… 游戏本身关卡很少 玩法单一 但是作为早期的FC作品 无疑算是成功的了 90年代玩到的我 一样觉得非常有趣 又是当时热播的大力水手IP 只是波派不能跳实在是很糟心…… 也是一款为我童年带来很多乐趣的游戏了!

根据同名动画《大力水手》改编的游戏 也是作为fc发售日三大续航的游戏之一(其他三款是大金刚,和大金刚jr) 即使是以现在的眼光看待这款游戏也仍然是非常有趣,非常有游戏性, 难度也非常高(二,三周目往后的难度..真是一言难尽啊)

大力水手无敌版

『ポパイ』(POPEYE)は、任天堂から発売されたゲームソフトおよびアーケードゲーム。アメリカの漫画『ポパイ』を題材としている。1981年にゲーム&ウォッチのワイドスクリーンで発売。同シリーズの『パラシュート』に似たゲーム構成となっている。1982年には、ゲーム&ウォッチ版とは異なる内容で、アクションゲームとしてアーケードゲームで登場し、その後1983年7月15日にファミリーコンピュータの同時発売ソフトとして発売された。このバージョンは、コレコビジョンやコモドール64にも移植されている。1983年8月には海外で、ゲーム&ウォッチのカラースクリーン テーブルトップとして発売。こちらもワイドスクリーン版、アーケード版、ファミコン版とは全く異なった内容となっている。このバージョンは日本国内でも同月にパノラマスクリーンで再発売された。

是任天堂发售的游戏软件和街机游戏。以美国漫画《波特》为题材。1981年在游戏和手表的大屏幕上发售。与同系列的《降落伞》相似的游戏构成。1982年,游戏和手表版的内容不同,作为动作游戏在街机游戏中登场,之后于1983年7月15日作为家庭电脑的同时发售软件发售。这个版本也被移植到了配音版和科莫多尔64。1983年8月在海外作为游戏和手表的彩色屏幕桌面发售。这也是与宽屏版、拱廊版、家庭电子版完全不同的内容。这个版本在日本国内也于当月在全景屏上再次发售。(机翻)

我力大无穷,因为我爱吃菠菜。

我是大力水手,大力水手就是我……

看见这歌词,还能哼出曲调吗?

《大力水手》可是长鼻君小时候最喜欢看的动画之一了,暑假里每天都会守在电视机前看一上午。相信不少人以前也被这部动画片严重误导过,白白多嚼了好几年菠菜,以为吃了就能去学校揍同学。当看到64合1里还有大力水手的时候,长鼻君是震惊的。每次吃到菠菜音乐就会响起,感觉就跟看动画片一样。

户口调查

中文名:大力水手

英文名:Popeye

日文名:ポパイ(英文名转写)

父母:任天堂

出生日:1983年7月15日

其他住所:街机、C64

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《大力水手》长度很短,一共只有三关,打完就是循环播放,难度上升。本作是个非典型的平台游戏,主角除了上楼梯以外无法跳跃。玩家只要捡齐奥利弗乱扔的垃圾(误)就能过关。虽然只有三关,但《大力水手》的内容还算丰富,带有典型的任天堂风格。说句老实话,如果这游戏不是用了《大力水手》的IP,很可能会被大多数玩家遗忘。

迟到的版权许可

1983年FC发售的时候,只有三款游戏陪伴这个划时代的主机,《大力水手》就是其中一款,另外两作则是《大金刚》和《大金刚2》。这三款游戏互相之间有着非常微妙的关系,且都出自宫本茂之手,如果不是任天堂谈版权的家伙不给力,很可能就没有这款《大力水手》了。

之前曾在《大金刚》的文章中提到,按照宫本茂最初的设想,《大金刚》原本应该使用的是《大力水手》里的角色。《大力水手》的系列动画从1959年开始在日本电视台中播放,正好赶上50后宫本茂的童年。

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本动画由不二家赞助播出

二战后的日本对美国文化接受程度非常高。《大力水手》这样的美国动画大举进入日本,最高有33.7%的收视率。相比同时期《铁臂阿童木》这种投机取巧的日本作坊动画(手冢治虫的锅),按照电影标准制作的全动画《大力水手》,在表现力上有着明显优势。风趣幽默、想象力无限的《大力水手》给宫本茂留下了深刻的印象。

长大的宫本茂,在他设计第一个游戏的那一刻就想起了大力水手波派。高高在上的大恶人布鲁托抢走了奥利弗,大力水手必须一路向上,躲开敌人设置的障碍,救出自己的恋人。

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游戏快做好了,版权那边却出了问题,始终谈不下来。本来就是拿旧基板翻新的骗钱作品,自然是等不及版权谈妥。宫本茂不得不把做好的角色全部换掉,连菠菜也变成了锤子,这才有了任天堂的大明星——马力欧和大金刚。

好不容易等到《大金刚》上市,销售量和投币率都异常抢眼,山内溥和横井军平对宫本茂的首战成绩非常满意,正准备给宫本茂小红花时,从商务部门传来了好消息……迟来的好消息——《大力水手》的版权终于谈下来了。

R U f*** kidding me?

宫本茂当时的心里估计是这样想的。游戏要上了你说搞不定,害我通宵改素材。现在游戏大卖了,续作都快上了,你要我掏钱买版权了?

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谈都谈下来了,总不能让同事的工作和版权费打水漂吧。在《大金刚》上市的次年,任天堂开始制作真正的《大力水手》。

如果仔细比较《大金刚》和《大力水手》,就会发现初代马力欧和波派的形象是非常相似的,尤其是跑步时的动作。而马力欧的女友宝琳则几乎是奥利弗的翻版。只有布鲁托因为游戏玩法的关系,和大金刚没有太大相似之处。

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眼眉之间已非神似这么简单

红白机少年的救世主

在《大力水手》的设计者名单中,有一个人的名字排在了宫本茂的前面。在游戏问世三十三年后,这个人的名字再一次和宫本茂排在了一起。

2015年任天堂社长岩田聪逝世,这个人与宫本茂共同成为任天堂帝国的临时管家,并被多家媒体猜测很可能成为任天堂新的掌门人。他的名字叫竹田玄洋,一个让许多中国玩家感到陌生的名字,但他的贡献却值得千千万FC玩家赞美。

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岩田聪去世前任天堂高层最稳定的三角

相比初出茅庐的宫本茂,在制作《大力水手》时竹田玄洋已经在任天堂摸爬滚打了十年。1971年大学毕业的竹田玄洋,先选择进入三洋电机工作。然而不到一年,他就受到横井军平的感召,追随他进入任天堂。1972年的任天堂正处在极其重要的转型期,这段时间里这家百年老厂既生产花扎这类做了一百多年的老产品,也在生产爱情测试器之类的“无聊玩意”。横井军平就是专门开发后者的核心人物。

1975年,电气工程专业出生的竹田玄洋被委任为制作人,开始制作任天堂百年来从未尝试过的东西——电子游戏。经过竹田玄洋的努力攻关,任天堂的第一款街机游戏《EVR RACE》诞生。这是一款多人赛马竞技游戏,也是第一款有画面表现的赛马游戏。

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《EVR RACE》,任天堂的第一款电子游戏(图片右上的网站推荐给大家)

任天堂,就是从这个毫不起眼的街机游戏起步,最终成为一个庞大的游戏帝国。作为整个电子游戏和街机领域的开拓者,竹田玄洋在任天堂内部享有非常高的地位,他与掌机教父横井军平,以及FC之父上村雅之,并称为任天堂“硬件三杰”。

任天堂发达之后经常炫耀自己在掌机和家用机领域的辉煌战果,相比之下对其街机历史却讳莫如深,不愿意多提及。这也就造成了常年负责街机硬件设计的竹田玄洋,相比另两位硬件负责人,在知名度上要低很多。

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GC是竹田玄洋设计的,Wii当然也是

1982年的街机版《大力水手》,就是在竹田玄洋和宫本茂的共同努力下开发完成的。两个人都是设计师,一个负责软件,一个负责硬件。然而最后人们只记住了宫本茂,却不知道还有一个竹田玄洋。因此竹田玄洋在游戏界还有另一个称号——任天堂的影子关键人。

到了2015年,就在人们猜测《大力水手》的两位设计者谁将成为任天堂新社长的时候,任天堂却选择了非研发出生的君岛达己出任社长,令人大跌眼镜。

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宫本茂(左)和竹田玄洋(右)在做《大力水手》的时候,君岛达己(中)还在银行里玩着半泽直树的游戏

可是,朋友们,只要你玩过FC上的文字卡(RPG、SLG等),就请一定要记住竹田玄洋这个名字。要是没有他,你们现在还要回忆起当年手抄密码的恐怖。

大家都知道,FC的机体本身是不提供存储功能的,每次切断电源,游戏进度相关的数据就变成空气。你想要保存记录?行啊,还记得《越野机车》那个录音机吗,每次花半小时记录,下次再花半小时读取。

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能保存记录是FC磁碟机的一大卖点

1986年《勇者斗恶龙》为代表的RPG开始崛起,游戏时间突然被延长了好几倍,这么漫长的游戏时间不可能一直开着机器,保存记录成了玩家的迫切需求。这时密码记录成了唯一靠谱的解决方案。

可是随着游戏内容不断增大,用来记录的密码也越来越长。《勇者斗恶龙》初代只有一个角色,需要用20个平假名来记录。到了《勇者斗恶龙2》时增加到三个角色,就需要用52个平假名。而《勇者斗恶龙3》里有四个角色,名字、职业、性别都是自定义的,如果用密码记录,每次就要手抄140至440个平假名。那如果是《勇者斗恶龙4》的十个角色……

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妈妈问我为何对着游戏写作业

密码越长,就越容易记错。每次抄密码最头痛的事情,就是只要抄错一个字母,几十个小时的进度就全毁了。所以长鼻君每次抄完密码都要复查好几遍,一看到“ねぬめわ”之类的就手心冒汗,还要担心少画一个圈,少点两个浊点。嘿嘿,长鼻君的50音就是玩《勇者斗恶龙2》抄会的。

这时竹田玄洋站了出来,为FC的的游戏卡设计了一套新的记录方式——电池记录。还记得拆开《霸王的大陆》外壳的情形吗,卡带里封装着的纽扣电池就是高价FC卡的象征。这玩意就是竹田玄洋在1987年搞出来的,同时宣判了FC磁碟机的死刑。

电池记录的原理简单来说,就是用钮扣电池的电量,给内存供电。游戏的记录实际上是被保存在SRAM上。在切断主机电源后,就必须靠一粒钮扣电池,一秒一秒地给SRAM续命。

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听说换成红色外壳不易掉记录?

就因为竹田玄洋做了一点微小的工作,拯救了千千万万的RPG爱好者。虽然电池续命法之前已有,但竹田玄洋却是第一个将其应用在家用主机上的人。因此也许多玩家又将其称为“FC少年的救世主”。

奥利弗碧池,波派小三,布鲁托龙套小时候长鼻君总觉得《大力水手》才是真正意义上的“爱的小屋”。你看游戏里有写着情侣名字的房子,有漫天飞舞的爱心,过关后还有一颗更大的爱心虐狗。由于受到动画和游戏的影响,多数人以为奥利弗和大力水手天生就是一对,布鲁托就是个邪恶的第三者,游戏展现的就是个标准的三角恋。

如果你以为奥利弗是个天真的纯情少女,那可就大错特错了。翻开《大力水手》近百年的历史,奥利弗将以绿茶婊的身份被钉在漫画女主界的耻辱柱上。隐藏在奥利弗无知少女外貌的后面,是个见利忘义不讲人情的势利女子。

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一度以为这才是《爱的小屋》

大力水手最早出现在美国漫画家E·C·西格的作品《顶针箍剧场》里。这是一个1919年起在报纸上连载的幽默漫画,然而大力水手并不是剧中的主角,甚至不是常见的配角。漫画的故事,主要围绕奥利弗和她的哥哥,以及她的未婚夫哈姆展开。

许多人大概第一次知道奥利弗有个未婚夫,而且不是大力水手。作为奥利弗的未婚夫,哈姆也不是什么好东西。他好吃懒做,整天想着发横财,又不肯做正经营生,却总能吸引富婆的注意。他和奥利弗尴尬的关系维系了一段时间,直到有一天为了发财把自己老婆赔了进去。

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早期《顶针箍剧场》里的哈姆(左一)和奥利弗(左二)

《顶针箍剧场》连载十年之后,改变整个漫画走向的人物出现了。在这一篇章中,哈姆为了寻宝,带着未婚妻和小舅出海。他雇了一名独眼水手波派,从此他在漫画中的命运就此改变。

波派是个神奇的水手,虽然只是一个小小的配角,但却给读者留下深刻的印象。他瞎了右眼,永远叼着烟斗,最神奇的是他总能大难不死。在初次登场的漫画中,波派被射杀了好几次,但他只要摸摸随身伴侣小母鸡的头,就能起死回生,立刻反杀。

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摸鸡鸡头就能雄起的波派

请注意,当时的波派还不靠吃菠菜开大,至于变身道具怎么变成菠菜罐头的,后面会说。

水手波派在漫画中的表现实在太过抢眼,风头完全盖过了原来的男主角哈姆。因为读者反响非常热烈,作者便在后面的漫画中不断加入原本只是过场角色的波派。渐渐地,波派的篇幅越来越多,成了著名的大力水手,相应哈姆则成了隐身人,最后连漫画也改名为《大力水手》。

眼看未婚夫混得越来越惨,奥利弗的婊性也暴露了。她果断抛弃了人气低迷的哈姆,成了大力水手的女朋友,毫不顾忌原本的婚约,并且依然装作很天真的样子,眼里似乎只有波派。

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又一个马蓉?

看到这里肯定有不少人要问了,你这个三角恋怎么跟游戏里说的不一样啊,布鲁托人呢?

抱歉,布鲁托在漫画里根本就是个大龙套。他在西格绘制的《大力水手》漫画中,一共就出场过一次,只是一个普通的反派人物,也没有像动画和游戏里那么变态地追求奥利弗,还要处处针对大力水手捣蛋。

布鲁托的真正上位其实比较晚。在《大力水手》的漫画风靡之后,电影公司派拉蒙看上了这个题材,打算将其拍成动画短片。按照当时动画片的模式,都需要有一个固定的反派角色始终和主角作对,这样便于树立鲜明的品牌风格,就像《猫和老鼠》里的杰瑞、《米老鼠》里的皮特。在漫画众多的反派中,身材魁梧、满脸络腮胡的布鲁托成了幸运儿,被选为了大力水手的宿敌,从此跃居一线。在西格去世后的漫画中,布鲁托也成了正经的男二。

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布鲁托表示我还没念诗怎么就上位了?

前几年,奥利弗和大力水手终于结束了长达近一个世纪的爱情超跑,有情人终成眷属。但请各位记住,这并不是一个美好的爱情故事,而是充满批判现实意味的现代社会生活写照。

标错一个小数点,害我多吃几吨菠菜

要说《大力水手》对世界最大的贡献,就是让菠菜的销量至少翻了好几倍。要知道菠菜处理起来是非常困难的,烹饪不当吃口会又涩又苦,小孩子一般都不爱吃。但因为长鼻君小时候特别爱看《大力水手》,所以被片子里的情节和歌曲洗脑,真的以为吃了菠菜就能力大无穷,所以每次吃菠菜都是大口大口地吞,就跟动画里一样。

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这游戏最痛苦的就是在菠菜边蹲了半天突然瞬移了

国外有份调查显示,儿童在观看完《大力水手》动画之后,蔬菜的摄入量会有显著的提高。而《大力水手》的流行,也让美国菠菜种植区和罐头蔬菜厂销量猛增。

《大力水手》的游戏也继承了动画中对菠菜的描绘,游走不定的菠菜,功能就跟大力丸一样,大力水手只要吃到菠菜,就会立刻变红,从人见人欺的弱鸡,一下子变成无敌状态,果然是大力出奇迹。而且游戏中还能够利用bug,在击飞布鲁托之后,蹲守在右下角,二次击打获得双重分数。

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菠菜总在最醒目的位置

为什么是菠菜?这个问题长鼻君从来没有想过,只是无条件地接受这个设定。你看动画和游戏里,没有一罐菠菜不能解决的事情,如果有,那就再吃一罐。可各位有没有想过,这个菠菜能让人力大无穷的设定,到底有没有什么理论依据。

于是长鼻君去搜了下这个问题,然后哭了。

在十九世纪七十年代,有个名叫埃里希·冯·沃尔夫的德国化学家,他是个没头脑、大马哈、小马虎……沃尔夫先生做了一个关于菠菜中微量元素铁含量的研究。在誊写报告的时候,这个沃尔夫把每百克菠菜所含的铁元素给标错了一位小数点。原本3.5毫克的数据,被写成了35毫克。

100克菠菜含35毫克铁是个什么概念呢?用个好懂的比方来说,就是你吃了一斤菠菜,相当于吞了一截回形针。当时的人们又相信铁元素能够增进肌肉力量,加上一些“养生专家”在各自的著作中,未经验证就引用沃尔夫的错误数据,使得吃菠菜能出大力的谬论就这样传开了。

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你还相信《大力水手》吗?

这份明显错误的数据一直到1937年还没有被修正,凑巧的是《大力水手》的作者西格,也对这套说法深信不疑。在波派逐渐成为主角的时候,他将扭转剧情的关键道具,转移到了罐头菠菜上。有传言说,蔬菜商是促成此事的关键。

“我力大无穷,因为我爱吃菠菜”,这种煽动性的歌词,配上洗脑的音乐,在小朋友之间流传开来。就算再难吃也要吃菠菜,成为许多天真无知儿童的共识。

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这下好了,一个错误,经过文化产品的包装宣传,一下子传播地更加广泛了。一时间所有的小朋友都以为吃菠菜能够长肉,肱二头肌可以厚得跟山一样高,胳臂里能装俩马达。菠菜种植者和罐头厂看到还有这等好事啊,趁势又大力宣传菠菜的夸张功能,于是一个小数点造成的谬误一直祸害至今,坑了包括中国儿童在内的许多人。

小时候上数学课的时候,老师经常会说,不要小看小数点,标错一个位置,就能差了十万八千里。年纪小不懂事,无法理解这句话的深意。现在看到自己白啃了这么多年菠菜,就因为一百多年前一个没头脑标错了一位小数点。想想简直是泪流满面,数学老师诚不我欺也。

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P.S.关于菠菜误标小数点的故事,果壳网做过辟谣,但没有最终定论。

无良盗版商批判时间

《大力水手》原作版权和任天堂的信息全部删除。令人好奇的是为什么“日本制造”也要删除。

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任天堂还出过《大力水手》的扑克牌。

fc大力水手游戏视频

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